Хотели узнать, как появился крафт в Lord of the Rings Online?
Ник Дэвидсон — очень сварливый человек. Рожденный
в ледяных пустошах негостеприимной земли под названием Миннесота,
он посвятил свою жизнь уничтожению мифа о том, что люди из этого
региона «милы».
Ник одержим онлайновыми играми,
и играл в них гораздо больше, чем вы, при этом не просто наслаждаясь,
а анализируя системы и модели. То, что при этом он по уши влюблен
в жанр, тематические сообщества и даже в игроков — ну, это не столь
важно в данном разговоре. Уже десять лет, как он делает онлайновые
игры, и никто пока не замечал, чтобы он притормозил. Такого не будет,
пока работает кофе-машина.
Вам
не доводилось слышать шутку о том, что игры похожи на сосиски: лучше
просто наслаждаться ими и не задумываться, из чего их делают. Для таких
как я пощады нет. Нам приходится копаться в самых глубоких
внутренностях процесса разработки и производства. Этим мы живем, и это
нам нравится. И хотите вы, не хотите ли, а я собираюсь поделиться этим
с вами. Я расскажу вам историю. Историю о мальчике, кофе-машине
и мечте. Историю о системе ремесел в игре «Властелин Колец Онлайн™:
Тени Ангмара™».
Прежде, чем я начну говорить о системе
ремесел, я поделюсь с вами вот чем: в один прекрасный момент ремесла
практически отменили.
Нет, вы ошибаетесь — никакой
паники и стонов не было; процесс разработки подобных игр очень
продолжителен, и приоритеты все время пересматриваются. Регулярно
случается такое, что некоторые вещи оказываются внедрены, выкинуты,
балансируют на краю, лопаются, как мыльный пузырь, не выдерживают
темпа, срываются или душатся в зародыше. Да, такое бывает. Но я говорю
правду. В один прекрасный момент ремесла собрались отменить.
Когда
я только пришел на проект, я рассказал исполнительному продюсеру
Джеффри Стифелу такую шутку: «знаешь, а ведь весь „Властелин колец“ —
это история о том, как одно ремесло всех подвело». Учитывая шаткое
положение системы ремесел, он предложил мне больше никому такого
не говорить. «Но ведь так и есть!», настаивал я, «Саурон нашел
несколько невнятных чертежей и с их помощью создал некое совершенно
глючное оборудование, а бороться с багами и спасать сервер от падения
теперь придется игрокам!»
Мне хотелось бы думать, что
меня поставили над проектом системы ремесел именно за ум, очарование
и умение метафорически изъясняться. Ну, а еще потому, что я очень долго
работал над MMO.
Открою-ка я вам один дизайнерский
секрет. Подойдите поближе. Теснее. Ладно, слушайте: самое неправильное
представление о дизайне — это то, что лучшие игры разрабатываются,
когда дизайнеров освобождают от рамок. Нет, друзья, наоборот: лучшие
игры прилежно придерживаются строжайших[1] рамок: в них есть четкие
и интересные правила, и в рамках этих правил интерактивность получается
интересной и труднопредсказуемой (подробнее об этом чуть дальше).
Ремесла —
это интересно. Они появляются во многих играх, их системы и виды
постоянно меняются, иногда на них строится внушительная часть игровой
механики, иногда они являются приятным и необязательным дополнением.
В Средиземье ремесла — важная часть игрового мира. В Средиземье вещи
имеют силу, и это не пустые слова. Взять, к примеру, меч Боромира.
«У Боромира был меч, напоминающий Андурил — тоже из Нуменора,
но не такой прославленный, — легкий щит и рог на перевязи». («Братство
Кольца», «На юг»). Мы считаем Андурил особенным мечом, обладающим
особенными качествами. А меч Боромира — нет. А ведь слова «напоминающий
Андурил» подразумевают, что эти два меча ковались одним и тем же
способом, возможно, одним и тем же кузнецом или, по крайней мере,
из одного и того же материала и по одному образцу. Так почему же
Андурил такой особенный?
Во многих произведениях в жанре
фэнтези меч становится особенным, если его зачаровать, если кузнец
вкладывает в него душу в буквальном смысле, или если куют из особенного
материала. Толкиен предлагает еще один вариант: наследие. У меча может
быть своя судьба. Андурил сделали великим его создатели и его
владельцы, но еще на него наложила свой отпечаток сама история.
Подобные моменты нам и хотелось перенести в игру в качестве части
системы ремесел.
Вернемся к основам. Хорошая игра
и хорошая игровая механика становятся интересными, когда в них
гармонично смешиваются ограничения и интересные правила. Мы определяем
задачи игровой системы и тех ограничений, которые будут с этим связаны.
И получаем вот что:
Ремесла в игре «Властелин Колец
Онлайн» — строго ориентироанная система, крепко завязанная
на индивидуальных свершениях и очках опыта. Мы создали пути карьерного
роста для ремесел, которые позволяют срастить историю и числовую
механику, с которыми игроку придется иметь дело в игре. Эти решения
задали общие очертания системы: существуют четкие пути, по которым
развивается каждое ремесло. Вне зависимости от количества убитых орков,
ваш профессионализм в ремесле растет только при использовании этого
ремесла. Мы хотим, чтобы ступени продвижения по карьерной лестнице были
четко различимы, а это приводит к необходимости ввода некоей
«сортировки» — т.е. причин, почему вы не можете создать конкретный
предмет.
Ограничения уравновешиваются доступностью. Нам
хотелось, чтобы каждый игрок мог со временем лично испробовать все, что
предлагают ремесла, создав специальную нишу для убежденных
ремесленников. Игра на самом деле позволяет сделать себе имя в качестве
известного ремесленника. При этом появляется еще одна интересная
концепция: профессионализм против мастерства, двустороннее развитие
ремесленных умений. Также это позволило определить специальности
и профессии; игрок изучает специальность, состоящую из трех профессий —
профессии — это нечто узкоспециализированное, типа кузнеца, в то время
как, например, специальность «Бронник» учит игрока связке
из кожевенного ремесла, кузнечного дела и добыче сырья.
Далее
мы хотели предложить игрокам больше стимулов для исследования игрового
мира, лучшим из которых оказался сбор сырья для ремесел. И вот тут
впервые случился конфликт между игровым процессом и сюжетом (между
прочим, такое случается сплошь и рядом). В книге такого не было, и быть
не могло. Можете себе представить, как во время похода по Мории Гимли
вдруг останавливается и орет: «Минуточку! Мне тут попался неплохой
кусок железной руды!»[2]? Но уж извините, я считаю, что во имя игры
можно принести в жертву некоторую часть целостности сюжета.
Одно
из ограничений — место. Мне не кажется приемлемой идея выковать топор
посреди леса, так что пришлось вводить особые «кузни», чтобы ковка была
доступна только в определенных областях. Нет кузни — не куем. Этот
постулат отлично сочетается с желанием сделать ремесла частью
общественной жизни.
И, наконец, у нас были еще две
концепции, делавшие систему ремесел игры «Властелин Колец Онлайн»
действительно уникальной: заменяемые ингредиенты и вероятность
критического успеха. То есть в имеющийся рецепт можно добавить нечто
особенное, благодаря чему результат будет по качеству превосходить
положенный результат во много раз; плюс у созданных предметов есть шанс
оказаться «тоже..., но не такими прославленными». Критический успех —
нечто особенное; это то, что случается только с очень упорными
ремесленниками, то, о чем не стыдно потом рассказать. Заменяемые
ингредиенты, особые компоненты, которые далеко не всегда являются
материальными (например, знания о технологии металлообработки Второй
эпохи) — все это повышает шансы игрока на то, что результат его трудов
окажется превосходящим самые смелые ожидания.
Мы начали
с очень простого прототипа: добыча ресурса, поиски кузницы, работа
по схеме и создание меча. Когда стало ясно, что основные компоненты
работают, мы вернулись к чертежной доске, чтобы распланировать варианты
поломок в системе. Это привело к появлению списка ремесленных профессий
и определению области применения каждой из них. В свою очередь
профессии были объединены в специальности, а также поделены на две
категории — собирательные профессии и производственные профессии.
А вслед за специальностями проявились и связки профессий, от чего
концепция стала еще рельефнее.
Последней задачей было
создание баланса между специальностями, так, чтобы каждая из них была
частично самодостаточной, а частично зависела от других. Вот пример:
профессиональный бронник создает как легкую (портняжное дело), так
и металлическую (кузнечное дело) броню. Третьей профессией в связке
будет добыча руды (Рудокоп), при помощи которой он добывает металл для
работы. Основная пара — кузнечное дело и добыча руды, к ним,
в общем-то, примыкает портняжное искусство, но для его использования
необходимо сырье со стороны — например, от других игроков.
Ф-фух.
Почти на месте. На этом моменте пора наполнять мир сырьем, поставщиками
товаров специально для ремесленников и учителями. Задания тоже должны
касаться ремесел. К тому моменту, когда мы сделали первые шаги
к реализации, в систему, задуманную как некий замкнутый
и самодостаточный цикл, успели внести свою лепту все дизайнеры, все
инженеры, все создатели контента.
Пожалуйста, вот вам
взгляд за кулисы, где происходило рождение системы ремесел, и где она
делала первые свои неверные шаги. Наверняка осталась куча вопросов
и невыясненных подробностей, которые со временем прояснятся. Как,
например, каков же точный механизм профессионального роста, точный
список предметов, которые игроки могут создавать и насколько глубоко
(в метрах) можно копать или насколько жадными (в киложадах[4]) можно
быть.
[1] Я уже слышу несогласные выкрики с постоянным
поминанием светлых имен GTA или Morrowind. При необходимости я мог бы
долго и нудно рассказывать, что в играх в стиле «песочница», таких как
GTA или Morrowind, всегда обязательно есть огромная масса интересных
и полезных ограничений, даже если игроку они не видны. Но я и так уже
изрядно отклоняюсь от своего лирического отступления.
[2]
Никто в Братстве не ворчал о том, что никуда нельзя пойти с этим
гномом, чтобы он не остановил всех и не принялся остервенело добывать
руду. Даже Боромир ничего не сказал. А Леголас оказался ничуть
не лучше — он постоянно останавливался и собирал упавшие ветки.
Он не заявлял, что если этого не делать — то дары природы пропадут
впустую, и от этого хоббиты вовсе не задумались снова о еде
и не развели костер, зажарив грибы и колбаски.
[3]
Хороший плотник не выдает на-гора проекты изысканных стульчиков. Ему
важнее знать, как правильно пользоваться молотком и не сдаваться, когда
этот самый молоток со всей дури лупит по твоему же пальцу уже в третий
раз за день.
[4] Жад — это единица жадности, равная
силе, с которой средний гном жаждет обладать одной серебряной монеткой.
Средний хоббит, вынужденный отложить завтрак до 10 утра, аккумулирует
примерно 20 киложадов желания сосисок с луком. Желание Боромира
обладать Кольцом измеряется в теражадах.