Как и сколько восстанавливаются скиллы в ЛотРО, как пользоваться очередями умений и что сделать, чтобы скиллы из них не убирались - с автоатакой и без нее.
Механика таймеров кулдауна
Когда люди говорят о кулдаунах (cool-down) умений (skills) или о глобальных
кулдаунах, они иногда путают несколько различающихся между собой игровых
понятий, поэтому чтение тематических дискуссий на форумах может оказаться
достаточно сложным вследствие неправильного понимания объекта обсуждения.
Некоторые люди используют слово «кулдаун» для
описания длительности анимации авто-атаки умения или оружия.
Другие используют слово «кулдаун» для обозначения
указанного Recovery Time у активного умения.
Другие используют это понятие для обозначения
временного промежутка, или «мертвого времени», между двумя действиями,
поставленными в очередь.
Некоторые думают, что «глобальный кулдаун» — это четко определённая
длина кулдауна, которая действует сразу на все умения. Или же их понимание
термина приходит из других ММО-игр, где глобальный кулдаун касается не только
времени между использованиями умений, но и времени между авто-атаками.
То, что происходит во всех этих примерах, является совмещением множества
факторов, и только один из них действительно является кулдаун-таймером.
1. Раздробление сегментов поставленной в очередь цепочки
умений
Чтобы понять все факторы, которые действуют на время исполнения поставленных
в цепь умений, нужно для начала определиться с базовыми сегментами выполнения
цепочки умений:
1.1 Сегмент индукции
Все прерываемые умения имеют сегмент индукции, который показан синей
«полоской исполнения», появляющейся по умолчанию сразу над вашими
quickshot-барами. Пока эта полоска наполняется, умение можно прервать. Заметьте,
что во время сегмента индукции обычно всегда проигрывается определённая
анимация. После того, как вы увидите сообщение об окончании исполнения умения
(Success!), прервать умение уже не получится. Обычно сегментом индукции обладают
дальнобойные умения (выстрелы из лука или магические атаки), вызовы питомцев, и
умения телепортации, например телепортация к своему milestone'у или умение
Охотника "Guide to...". Умения ближнего боя обычно не имеют сегмента индукции,
как и любые мгновенные умения.
1.2 Сегмент анимации
У всех умений есть сегмент анимации, который обозначается зелёной вращающейся
рамкой около иконки quickslot'а и, конечно, же, самой анимацией персонажа,
связанного с умением, во время выполнения (заметьте, что в некоторых случаях
зелёная рамка-таймер длится дольше, чем непосредственно анимация персонажа).
Этот сегмент следует после сегмента индукции для прерываемых умений. Даже у
мгновенных умений есть сегмент анимации. Непосредственное срабатывание умения
происходит в определённый момент времени во время сегмента анимации. Для
мгновенных умений, это обычно начало анимации, тогда как для немгновенных
— это может быть и финальная её часть. В случае с дальнобойными или
магическими умениями (выстрелы из лука или магические атаки) срабатывание умения
происходит в последней фазе анимации, но считывание урона произойдёт только
после визуального контакта выстрела с врагом. Также важно помнить, что у
авто-атак тоже наличествует сегмент анимации.
1.3 Сегмент кулдауна
У всех умений есть сегмент кулдауна, который представляет из себя короткую задержку, в течение которой ожидается
выполнение всех поставленных в очередь умений. Этот сегмент часто называется
«глобальным кулдауном», но стоит помнить, что в некоторых других ММО-играх,
сегмент кулдауна никак не связан с «тиками» цикла авто-атак (больше об этом
будет в следующей секции). Этот сегмент следует после завершения сегмента анимации. Если
вы активировали показ очереди из умений (Options > UI Settings >
Panels > Show Skill Queue), то длина кулдауна умений показана
песочными часами на панели Skill Queue. Сегменты кулдауна у умений варьируются.
Большинство кулдаунов, как правило, длятся от 1 до 1.5 секунд (точное
время тяжелоустановить). Некоторые умения имеют заметно более короткие кулдауны,
которые длятся около полусекунды. Лёгкий пример сильной разницы сегмента
кулдауна уже на низких уровнях умений можно видеть на Champion'е. Включите
отображение вашего skill queue и поставьте очередь из простых умений
типа Wild Attack > Exchange of Blows > Swift Strike. Вы
заметите, что после Exchange of Bows песочные часы пустеют быстрее.
1.4 Сегмент восстановления
У всех умений есть сегмент восстановления, который указан в tool-tip'ах к
умениям и визуально изображён серым циферблатом над иконкой quickslot'а умения
после завершения сегмента анимации. Если исполняемое умение находится в сегменте
восстановления, оно не начнёт сегмент индукции (или сегмент анимации), пока не
закончится сегмент восстановления.
1.5 Время исполнения
Полное время исполнения умения является суммой всех трёх сегментов. Время
исполнения авто-атаки состоит только из сегмента анимации (поскольку у авто-атак
нет сегментов индукции, кулдауна и восстановления).
2. Порядок исполнения поставленных в очередь умений БЕЗ
авто-атаки
Когда вы ставите в очередь несколько умений, их порядок выполнения будет
прямолинеен. Есть две возможные ситуации: когда все умения в очереди уже готовы,
и когда некоторые умения всё ещё находятся в сегменте восстановления, когда
очередь доходит до них. Например, предположим, что умения «А», «В» и «С»
расположены последовательно в очереди, но умение «В» всё ещё находится в
сегменте восстановления, когда очередь доходит до него:
3. Порядок исполнения поставленных в очередь умений,
скомбинированных с авто-атакой
Временные промежутки поставленных в очердеь умений становятся более сложными
для расчёта, когда персонаж находится в режиме авто-атаки:
Каждый «тик» цикла авто-атаки имеет свой сегмент
анимации. Этот сегмент, как правило, короче для «быстрого» оружия и дольше для
«медленного» оружия.
Очередь из умений наслаивается на цикл «тиков»
авто-атаки.
«Тики» авто-атаки игнорируются, если попадают на
сегмент индукции умения из очереди, или на сегмент анимации. (Возможно, было
бы точнее заметить, что цикл «тиков» авто-атаки заморожен на время сегментов
индукции и анимации, и практически невозможно вычислить, работает ли механика
на заморозку или на игнорирование этого цикла).
«Тики» авто-атак выполняются, если приходятся на
сегменты кулдауна умения из очереди. (если кулдаун достаточно долгий).
«Тики» авто-атак выполняются, если умения из очереди не выполняются из-за
«застревания» на сегменте восстановления следующего умения.
Из этого следует, что «тики» авто-атак «просачиваются сквозь трещины» очереди
умений во время любого достаточно долгого сегмента кулдауна, или когда сразу за
сегментом кулдауна следует сегмент восстановления следующего умения из очереди.
Также, сегмент анимации авто-атаки забирает себе какой-то промежуток времени,
эффективно отсрачивая выполнение текущего умения в очереди.
Можно легко увидеть эту механику в действии на низкоуровневом охотнике, у
которого есть только умения Quick Shot и Barbed Arrow. Включите свою панель
очереди умений, чтобы видеть таймер кулдауна.
Спамьте Quick Shot и подряд за ним Barbed Arrow,
чтобы Barbed Arrow попадала в очередь, пока Quick Shot находится в сегменте
индукции. Вы увидите, что «тик» авто-атаки не выполняется между двумя
умениями, и будет заметно, как быстро песочные часы для Quick Shot’а
опустошаются. «Дырка», образованная кулдаудом Quick Shot’а, просто-напросто
недостаточно мала, чтобы в неё поместился «тик» авто-атаки.
Теперь спамьте Barbed Arrow и подряд за ним Quick Shot. В этот раз вы
заметите, что «тик» авто-атаки происходит между двумя умениями, и что песочные
часы куда медленнее опустошаются после Barbed Arrow. В этом случае «дырки»
вполне достаточно, чтобы в неё поместился «тик» авто-атаки.
(Дополним, что после усиленного тестирования умений Охотника, выполненных в
разное время во время цикла-авто-атаки, вполне поддерживают теорию о том, что
цикл авто-атаки замораживается, а не игнорируется. Однако общий результат
один — вам понадобится достаточно большой промежуток между двумя умениями,
поставленными в очередь, чтобы туда поместился «тик» авто-атаки.)
Теперь, когда базовое взаимодействие циклов было разъяснено, давайте взглянем
на два примера, используя медленное и быстрое оружия с теми же умениями «А», «В»
и «С» из предыдущей секции. В первом примере мы «наслаиваем» очередь умений на
достаточно быстрый цикл авто-атак, как, к примеру, атака кинжалом со скоростью
1.7. Заметьте, что 4 «тика» авто-атаки добавлены к общему урону трёх умений:
УмениеА_выполнение > 3х авто-атака (во время кулдауна А и восстановления В) > УмениеВ_выполнение
> 1х авто-атака (во время кулдауна А) >
УмениеС_выполнение.
Во втором примере мы посмотрим, что произойдёт, если ту же очередь умений
наложить на более медленный цикл авто-атаки, например с 2H оружием. Так как
«тики» авто-атаки теперь проходят гораздо реже, есть большая вероятность, что в
маленькую «дырку» между умениями они вообще не смогут влезть в какие-то сегменты
кулдауна. Можно заметить, что только один «тик» авто-атаки добавлен к этим
умениям:
УмениеА_выполнение > 1х авто-атака (во время восстановления В) > УмениеВ_выполнение
> УмениеС_выполнение.
Есть три важных вывода, которые можно сделать из этих примеров. Помните, что
у более быстрого оружия, как правило, также более быстрый сегмент анимации, и
потому они могут войти в более маленькие «дырки» в очереди умений:
Если у вас более медленное оружие (вроде лука или 2H оружия), то, в
зависимости от силы умений в очереди, можно нанести больше урона, просто
ожидая правильное время после выполнения каждого умения, дабы в образовавшиеся
промежутки успел влезть «тик» авто-атаки. Это легко можно увидеть на примере
Охотника низкого уровня с умениями Quick Shot, Swift Bow и Barbed
Arrow. a). И Quick Shot, и Barbed Arrow — умения с низким уроном,
который не превосходит урона от авто-атаки. b). Quick Shot и Barbed Arrow
имеют очень короткие сегменты кулдауна, поэтому если сразу за ними в очередь
поставлено следующее умение, вы практически никогда не увидите «тик»
авто-атаки, поместившийся в образовавшийся промежуток между атаками. c). Итак,
если
Охотник ставить в очередь Quick Shot > Swift Bow > Barbed
Attack без дополнительного «времени ожидания» между каждым умением, то
короткие сегменты кулдауна для Quick Shot и Swift Bow полностью подавляют шанс
появления «тика» авто-атаки в образовавшемся временной «дырке». Первый «тик»
авто-атаки появится только после Barbed Arrow. d).
Однако, если подождать немного после Quick Shot (чтобы сработал «тик»
авто-атаки) и потом подождать ещё после Swift Bow (для ещё одного «тика»), то
вы добавите 2 авто-атаки к общему урону, притом это будет примерно этот же
отрывок времени.
Более быстрое оружие может дать больше «тиков»
авто-атаки во временных промежутках меджу умениями, увеличивая ваш общий урон,
но общее время выполнения очереди умений будет увеличено из-за дополнительных
пауз из-за сегмента анимации каждой авто-атаки.
Более слабое оружие даёт меньше «тиков» авто-атаки, что означает, что вся
очередь умений будет выполненf быстрее из-за отсутствия пауз от вставленных
сегментов анимации авто-атак (которые для медленного оружия могут быть
достаточно долгими). Однако, если все умения в очереди наносят большой урон и
являются умениями мульти-атаки, это может дать вам большее количество «урона в
секунду», так как вы будете быстрее готовы к новой очереди умений.
4. Ошибочные домыслы
Существуют некоторые ошибочные домыслы, которые бродят среди сообщества LoTRO
и обсуждаются на форумах:
Глобальный таймер кулдауна включает в себя авто-атаки или имеет чёткое,
стандартное значение кулдауна. (Ложь): — У каждого умения свой сегмент
кулдауна, и длина каждого кулдауна умения может варьироваться. Сегмент кулдауна
«глобален» только в отношении очереди умений; это никак не влияет на цикл
«тиков» авто-атаки.
«Тики» авто-атаки «всовываются» в каждый промежуток между умениями в очереди.
(Частично ложь):
— Нельзя точно сказать, игнорирует или «замораживает» очередь умений цикл
авто-атак. Но можно точно сказать, что «тики» никогда не «всовываются» в
короткие сегменты кулдауна некоторых умений, что наглядно демонстрировалось в
примерах выше. Как бы не работала механика игры (а это нельзя узнать точно, если
только информацию не предоставит разработчик Turbine), общий результат
заключается в том, что нужен достаточно большой промежуток между умениями, чтобы
туда смог влезть «тик» авто-атаки. Лучший способ добиться этого — просто
немного ждать после выполнения каждого умения, чтобы «тик» влезал в цепочку,
после чего помещать в очередь следующее умение.
Умения, завязанные на оружии игрока, происходят «на следующий тик» цикла
авто-атаки (Ложь):
— Все умения, даже завязанные на оружии, происходят независимо от цикла
авто-атаки (кроме того факта, что сегмент анимации авто-атаки будет
ненамного отодвигать выполнение всей остальной очереди умений).
5. Почему система исполнения атак такая сложная?
Многие люди не понимают, почему система выполнения умений такая сложная.
Возможную теорию можно позаимствовать из музыкального мира. Все эти забавные
звуки синтезатора, которые вы могли слышать в ранних 70-х, по сути, являются
также объединением четырёх сегментов — атаки (attack), сустейна (sustain),
дикэя (decay), и релиза (release). Изменяя эти четыре сегмента хотя бы на
немного, можно полностью настраивать один и тот же сэмпл или волну, чтобы она
звучала как множество совершенно разных вещей.
По схожим принципам, выполнение умений в современных ММО-играх тоже
представляет из себя похожий комплекс из четырёх сегментов (согласно
терминологии LoTRO): Индукция, Анимация, Кулдаун и Восстановление.
Изменяя любой из этих четырёх сегментов, можно полностью изменить «баланс» и
«ощущение» определённого умения. Например, если сделать так, чтобы умение
быстрее срабатывало, укоротив сегменты индукции или анимации, но отдалить его
следующее выполнение путём удлинения сегмента восстановления. Или можно сделать
полностью наоборот и сделать так, чтобы умению требовалось бы больше времени для
непосредственно выполнения, меньше времени для повторного выполнения.
Или же можно оставить эти сегменты в покое, но добавить определённый
промежуток времени, за который умение может быть прервано, дав врагу
определённый тактический выбор помимо простого обмена уроном. Или можно
разделить выполнения очень сильных умений, увеличив им сегмент кулдауна, и так
далее.
Если упростить понимание системы вполнения умений до двух или трёх сегментов,
то мы потеряем широкий простор для возможностей баланса, так как все умения
будут больше друг с другом схожи в определённых моментах, и цепочки умений
станут простым упражнением в button-mashing’е заместо размышлений о лучших
умениях, которые могут пойти друг за другом, или о том, стоит ли просто нанести
урон или прервать умение противника, и тому подобное.
Доброго времени суток! Большое спасибо за инфу, очень выгодное предложение для Вас. Вообще отличный сайт с нормальной аудиторией =) Хочу рассмотреть предложения о покупке банера на этом ресурсе. такси частное www.taxisat.ru (Москва) Внизу и можно справа в постах. Ну или каких-либо других хороших рекламных позиций. Возможно по тематике вашего сайта подойдёт для рекламы сайт перепланировка квартир www.buro-pereplanirovok.ru для этого проекта могу заказать более дорогостоящие статьи и обзоры. Поясните, где заказать, какие распорядки здесь? Хочу всегда размещать ссылки, статьи и др. надеюсь эти сайты подойдут для ваших целей. Я заказывала рекламу на разных ресурсах всего за 2500 руб. в неделю за банеры. Я предлогаю 100$ в месяц за 1 банер внизу
Ещё рассмотрю предложения по заказу и покупке статей на вашем сайте. Куплю дорого!
P.S. Очень надеюсь на совместное долгосрочное сотрудничество. Благодарствую, жду ваших писем желательно с порядком работы и тарифами.