Может и быть сюжет в MMORPG? Интересное рассуждение...
Возможен ли сюжет в онлайновой игре?
Мы приходим убивать этого лича по шесть раз на дню. Лич нас уже узнает и с каждым за руку здоровается, а нужная книга все не выпадает и не выпадает...
Из рассказа онлайнового игрока
Большинство современных виртуальных миров — ролевые. А это
предполагает, между прочим, не только набор растущих характеристик у
персонажа, но еще и сценарий, сюжет. Вспомним, что по принятой в ЛКИ
классификации (вы можете найти ее в статье «Смысл игровых жанров» в
разделе «Своими руками» нашего сайта) такие игры относятся к «играм
сюжета», а не действия или планирования. Однако тут возникают
существенные проблемы...
Что значит — у игры отличный сюжет»? Обычно мы имеем в виду, что
игра как бы рассказывает нам увлекательную историю. А это означает
«живых» персонажей, интересные события и увлекательную интригу.
Самая главная трудность, с которой сталкивается сценарист онлайновой
игры: в виртуальном мире почти ничего не меняется с действиями
персонажа. Fallout так «грузят» именно потому, что от наших поступков
зависит все — судьбы других героев, организаций, городов. Но в
онлайновой игре один и тот же квест проходят тысячи человек; а значит,
после того как мы спасем прекрасную даму от злодея, она через пару
минут снова попадется в его лапы, чтобы новый герой повторил наш
подвиг...
И хотя игроки отлично понимают, что без таких условностей не
обойтись, и никто на них не жалуется — они все же выбивают из роли,
отнимают ощущение реальности происходящего. Пробегая мимо когда-то
спасенной девушки, убитого злодея или освобожденного поселка, они
испытывают сложные чувства — если, конечно, не воспринимают игровых
обитателей исключительно как мишени.
Далеко не все разработчики вообще пытаются с этим бороться. Но есть
такие, кто делает ставку именно на сюжет — например, Blizzard со своим
знаменитым World of Warcraft. Кроме того, чем слабее сюжетная часть,
тем меньше толку от квестов — они перестают увлекать и становятся
безликой деталью игровой механики. А сегодня, когда конкуренция между
виртуальными мирами предельно остра, пренебрегать такими вещами —
значит рисковать будущностью игры.
На сегодня существует несколько способов, которыми разработчики
стараются решить или замаскировать проблему. Познакомимся с ними по
очереди.
Я не вернусь
Сюда через все мосты никто не придет «просто так», а значит, можно ставить сюжетный квест.
Самый простой способ — размещать «сюжетные» задания в углу карты, в
который больше идти решительно незачем. Вот, например, задание спасти
тауренскую рогатую красотку от злых бандитов (World of Warcraft)
расположено в такой дали, через столько лестниц и мостов, что «просто
так» там точно не окажешься. Разве что в новой шкурке — другим
персонажем. Но это — нормальный ход событий, он у игрока возражений не
вызывает (привычка с однопользовательских игр: раз герой новый — то и
мир новый).
Правда, при этом рискуешь превратить карту в этакого «спрута» со
щупальцами — квестовыми лабиринтами; но и тут есть решение — наводнить
центральную часть карты квестами «несюжетного» типа, которые не
призваны что-то глобально изменить. Например, задания вроде «принесите
мне двадцать гоблинских ушей» или «добудьте голову рогатого динозавра»
не предполагают, что после их выполнения мир изменится — значит, их
смело можно ставить по дороге к сюжетным заданиям.
Есть еще подземелья, в которых сосредоточена группа квестов, — тут
точно ничем не рискуешь, если игрок поползет туда снова, то только
помогать кому-то делать эти квесты, то есть заранее разрушив для себя
сюжетное восприятие куска игры. Особенно хорошо работает «разовое»
подземелье, в котором живет только та группа, что взяла квест, — как в
Anarchy Online или том же WoW.
Между прочим, именно такой подход — причина того, что в столичных городах World of Warcraft сравнительно мало миссий.
Разумеется, это не решение, а суррогат решения, тем более что строго
соблюсти его очень трудно, и «уши» время от времени вылазят. Особенно
это заметно в «новичковых» районах.
А кроме того, организовать интригу это помогает слабо. Она
работает только в пределах одного квеста — какие будут трудности, как
отметится его окончание, что зададут дальше? Но глобально не изменится ничего. И это печально.
Хотелось бы, конечно, временных квестов. Которые возникают и
исчезают. И они есть — но в очень малом количестве, слишком много всего
надо для них предусмотреть. С другой стороны, есть опыт Neverwinter
Nights, которая поддерживает управление живым ведущим, — может, стоит
поискать возможностей здесь?
Люди и герои
Другой подход предполагает, что сюжет закручивают в основном люди, а
NPC — так, фон. И, чтобы этот сюжет работал, организуют глобальную
войну, в которой переходят из рук в руки города, замки и территории.
Сюжета как такового, по большому счету, не возникает, но события —
есть, и интрига есть. Персонажи и в самом деле живые — куда уж живее...
Правда, персонажи эти не имеют, как правило, никакого отношения к
игровому миру. Отыгрыш роли (хоть в какой-то форме) можно встретить
там, где колоритные NPC постоянно напоминают о реалиях этого мира, а в
играх вроде Dark Age of Camelot поверить в мир не дают ни на секунду.
Кроме того, такая схема не включает в себя новичков. И либо
они проводят изрядное время в «резервации», где настоящей игры вовсе
нет, а есть только прокачка, — либо они неизбежно оказываются
растоптаны волнами хаотичного действия.
В результате оказывается, что с сюжетным подходом, описанным в предыдущей главе, этот путь сочетается крайне плохо.
И
вечный бой... Эту область в World of Warcraft пытаются брать штурмом
чуть ли не каждые 5 минут. А ведь здесь предполагается развиваться
новичкам...
Можно ли его улучшить? Да. Но трудно. Требует колоссального труда и придумки разработчиков.
Для этого нужно, во-первых, чтобы игроки собирались не в кланы или
гильдии, а в игровые объединения, у которых есть четкая игровая функция. Например:
шериф и стража города;
барон с дружиной (а также замком, землями и сеньором, которому он обязан службой);
рыцарский или монашеский орден;
команда корабля;
да хоть разбойничья шайка, наконец.
Главное — чтобы для вступления туда надо было не просто договориться с вожаком, а произвести (и регулярно производить) какие-то сюжетные
действия. Если баронские дружинники разбойничают на дорогах сеньора или
даже просто не принимают участия в затеянной им войне — так недолго
лишиться и замка, и головы.
И все это требует не только титанического труда программистов и
миростроителей, но и хороших идей: например, что происходит с функцией
важного персонажа, когда тот не в игре? Кто вместо шерифа охотится за
преступниками? Или так — какие функции могут взять на себя игроки без
вреда для мира?
Конечно, понадобятся и игроки «на жаловании», в ролях, например,
правителей стран. Но это — не такой страшный расход, как может
показаться. Себя оправдывает.
Есть и еще одна трудность; она сказывается уже сейчас, когда механизмы достаточно просты.
Предположим, у нас есть война двух или нескольких государств; что,
если у игрока есть персонажи на разных сторонах конфликта? Допустим,
можно запретить такое безобразие на одном аккаунте (как сделано в Dark
Age of Camelot), но что мешает купить еще один аккаунт? Дорого, но не
чрезмерно — если учесть возможности, которые открываются перед таким
«двурушником».
Может показаться, что в случае более сложной системы эта проблема станет смертельной. Но это ошибка.
Дело в том, что возможность «двурушничества» губительна именно
потому, что в кланы пускают кого ни попадя, а армия воюющей страны в
играх вроде DAoC и вовсе составлена из всех игроков,
зарегистрировавшихся за соответствующую страну. Тогда как в случае
развитой социальной системы в войска, стражу, рыцарские ордена и так
далее будут принимать далеко не всех, а только тех, кто показал, что
достоин доверия. Предательство, конечно, все равно возможно... но тут
уж — как в жизни. В итоге получается, что усложненная система защищена
от таких штучек даже лучше стандартной.
Миротрясение
Изо всех методов, которые активно применяются сегодня, самый, пожалуй, честный — это устроительство глобальных событий,
так или иначе меняющих мир и порождающих новые квесты, опасности и так
далее. Обычно их приурочивают к выпуску дополнения, что не слишком
интересно, потому что предсказуемо; но вот Asheron's Call, а ранее и
Ultima Online, практиковали такую штуку, как глобальные и неожиданные
события в рамках самой игры.
Скажем, королева вампиров завоевала один из центральных городов
мира; или наступила глобальная зима — и понемногу надвигается на земли;
или случилась эпидемия, от которой надо срочно искать лекарство...
Самое интересное — что королеву вампиров можно силами игроков выгнать из города, а эпидемию — исцелить, и в этом-то — главный интерес для игроков.
Опять-таки, такие события — результат целенаправленной работы дизайнеров уже после
выхода игры в продажу. И тем не менее, они не только очень оживляют
игру, но еще и не так дорого обходятся, как может показаться. Очень
многое работает автоматически, не нужно постоянно сидеть в игре и
направлять потоки играющих.
Главное в таких случаях — увы, дизайнеры обеспечивают это куда реже,
чем хотелось бы — чтобы игроки могли как-то повлиять на изменение
ситуации. В свое время в Asheron Call на мир обрушивались различные
эпидемии и природные катаклизмы — но игроки могли остановить бедствия
целенаправленными усилиями. Без этого никакого сюжетного эффекта работа
дизайнеров не даст.
Решение нового поколения возможно, если совместить этот подход с
тем, что описан в главе «Я не вернусь». Это может выглядеть, например,
так: постоянно, раз в пару месяцев, действие смещается, возникают новые
карты, а часть старых исчезает. Под это, конечно, нужен совсем
особенный сюжет — вроде постапокалиптического мира с наступающей
мертвой зоной, или дикого фронтира с продвижением колонистов в глубь
континента (а там, где уже все освоено, героям делать нечего), или
чего-нибудь еще в таком духе.
Постоянный level-design, конечно, не сахар, зато по эффекту привлечения игроков такой ход не будет иметь себе равных.
Между прочим, это еще и очень удобная схема для организации PvP и
PvM: несколько стран воюют друг с другом, но у всех есть общий враг, и
если друг на друга они в основном ходят рейдами, то у общего врага
пытаются отбить территорию (во втором варианте) или защититься от его
набегов.
Но есть и более дешевый путь. Помните X-COM? Казалось бы, при чем
тут это, ан очень даже при чем. Вторжения происходят в самых разных
местах, организованы компьютером, и их действительно можно
ликвидировать, причем враг туда не вернется, а высадится где-то еще.
Необходимость отстаивать территорию — игровая — очевидна и реальна:
если дать инсургентам расплодиться, через некоторое время дороги
окажутся перекрыты, магазины перестанут функционировать, и так далее, и
тому подобное.
Что для этого нужно от дизайнеров? Сущую мелочь: сделать разумную
избыточность диалогов (увеличить количество квестодающих фраз в
несколько раз). Это совсем недорого по сравнению с возможным эффектом.
Псевдожизнь
Такой трюк мы видели в бета-версии, но ни разу до сих пор он, увы,
не дожил до релиза. Вероятно, это все-таки технология будущего, пусть и
не слишком отдаленного.
Смысл в том, что у каждого NPC есть база знаний об окружающем мире и запрограммирован генератор диалогов,
то есть — он может почти честно общаться с игроком, что-то ему
сообщать, сам пополнять базу знаний (!) и временами давать квесты.
Как ни странно, сделать такому NPC осмысленную речь не безмерно
сложно: нечто отдаленно похожее было реализовано еще в... Daggerfall,
хоть и без получения информации от игрока. Автоматических квестодателей
впервые внедрили тоже в те древние времена — и немало MUD'ов, кстати,
до сих пор щеголяют таким подходом. Штука в том, что каждый NPC при
этом уникален и после гибели не воскресает.
Сюжетный эффект могуч, с этим не поспоришь; но вот несколько мешает
безликость NPC. При всем желании не сделаешь их речь разнообразной и
колоритной, такие «роботы» никогда не сравнятся с любовно выписанными
героями того же World of Warcraft. Именно эта механистичность диалогов
— а вовсе не трудности программирования — продиктовали решение
выбросить механизм псевдожизни из нескольких проектов. Но ситуация не
так безнадежна, как может показаться: на конференции игровых
разработчиков в прошлом году было сделано несколько интересных
сообщений о том, как в базу знаний встроить эмоции, настроения и еще
некоторые оживляющие речь параметры.
Итог печален, но не безнадежен. На сегодня онлайновых игр с сюжетом
среди крупных коммерческих проектов нет (оговорка не случайна: автору
этих строк довелось видеть один MUD, где в большой мере развернут
второй из перечисленных способов оживления сюжета). Однако способы
добиться лучшего результата существуют, и нет никаких причин считать,
что их не применят в обозримом будущем. Конечно, это все достаточно
дорого, но, если учесть крайне жесткую конкуренцию на рынке MMORPG,
весьма вероятно, что издатели пойдут на дополнительные расходы.